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Fairway SupportGuidesLe backspin, expliqué : comment vraiment le créer (et comment l'enlever)

Le backspin, expliqué : comment vraiment le créer (et comment l'enlever)

Le backspin est traité comme un tour de magie, quelque chose que seuls les pros du tour peuvent faire avec un mouvement spécial des poignets. Ce n'est pas ça. C'est un résultat direct de la vitesse, du loft et d'un contact net, et ça meurt tout aussi facilement à cause de l'herbe mouillée, des rainures sales, ou de la mauvaise balle de golf. Voici la vraie physique, ce qui tue vraiment le spin, les chiffres à viser, et comment en ajouter ou en enlever sur demande, y compris sur les chips.

50%
de ton spin, disparu juste à cause de rainures sales ou mouillées

Des tests indépendants ont trouvé qu'environ la moitié de ton spin disparaît avec une face sale ou un lie mouillé, sans aucun changement de swing. Avant de chasser la technique, la plupart des golfeurs se battent contre un problème de face de bâton.

Voir exactement ce qui le tue ↓

Comment le backspin se crée vraiment

Oublie le flick de poignets. La recherche de TrackMan résume le backspin à un seul chiffre: le spin loft, calculé comme ton loft dynamique (à quel point la face pointe ouverte à l'impact) moins ton angle d'attaque (à quel point le bâton descend, où un contact descendant compte comme un chiffre négatif). Parce qu'un angle d'attaque descendant est négatif, le soustraire ajoute en fait au total, donc autant plus de loft qu'un contact plus abrupt et descendant font monter le spin loft. Un spin loft plus grand veut dire plus de backspin, point final.

Par exemple: un wedge avec 12 degrés de loft dynamique et un angle d'attaque de -4 degrés (descendant) a un spin loft de 12 moins -4, ce qui donne 16 degrés. Ce chiffre est construit à partir de deux ingrédients séparés, le loft du bâton et à quel point tu descends vers la balle, et les deux comptent.

C'est exactement là que l'instinct "d'ajouter du loft avec les mains" déraille, et pourquoi ça peut sembler contradictoire au premier regard. Flipper ou scooper les poignets à travers l'impact ajoute vraiment du loft dynamique, cette partie-là est réelle. Mais ça fait presque toujours deux autres choses en même temps: ça déplace ton point bas derrière la balle, ce qui aplatit ton angle d'attaque (transformant parfois ce contact descendant de -4 degrés en un contact de niveau ou même montant), et ça veut souvent dire que tu ne frappes plus proprement le centre de la face. Le loft monte un peu, mais l'inclinaison qui faisait la majorité du travail disparaît, et un contact raté n'accroche pas bien aux rainures peu importe ce que dit le chiffre de loft. En pratique, ce que tu perds avec ces deux choses dépasse presque toujours ce que tu gagnes avec le loft en plus, ce qui explique pourquoi flipper produit habituellement un coup plus faible et à moins de spin, pas plus spinné.

Le swing ne crée pas de spin en faisant quelque chose de spécial à la balle avec les mains à la dernière seconde de l'élan avant. Il crée du spin en frappant vers le bas, avec le loft déjà intégré dans ta configuration et ton bâton, et en faisant un contact net. Tout le reste de cet article, c'est vraiment une question de protéger cette combinaison, pas d'en fabriquer plus avec un mouvement de mains de dernière seconde.

Les propres données de tour de TrackMan mettent de vrais chiffres sur à quel point le spin loft change vraiment selon le bâton: leur standard "Optimizer" est d'environ 40,6 degrés de spin loft pour un cocheur d'approche, environ 25,5 degrés pour un fer 6, et seulement environ 15,6 degrés pour un driver, ce qui explique exactement pourquoi un wedge spin tellement plus qu'un long fer pour un contact descendant semblable. Ça vaut la peine de savoir: ça joue dans les deux sens selon le bâton. Pour un driver, moins de spin loft est l'objectif, les joueurs du PGA Tour ont en moyenne environ 14,7 degrés tandis que les golfeurs bogey ont en moyenne plus près de 18,2 degrés, parce qu'un spin loft en trop au départ coûte simplement de la vitesse de balle et de la distance (un spin loft plus élevé baisse ton smash factor). Pour les wedges, l'objectif s'inverse: tu veux un spin loft dans le haut des plages typiques, puisque c'est exactement ça qui crée l'action de freinage et d'arrêt dont traite cet article.

Ce qui tue vraiment ton spin

Avant de toucher à ta technique, élimine ces causes-là, elles sont responsables de plus de plaintes "je ne suis pas capable de faire spinner la balle" que la mécanique de swing ne le sera jamais.

À quoi les chiffres devraient vraiment ressembler

Les cibles de taux de spin diminuent avec le bâton, plus de loft et un angle d'attaque plus descendant augmentent tous les deux le spin loft, donc les bâtons plus courts spinnent naturellement plus par vitesse de swing. Voici des plages typiques en plein élan chez les hommes, tirées de données de moniteur de lancement (voir notre guide des chiffres de moniteur de lancement pour voir comment le taux de spin s'insère avec les autres chiffres à l'écran):

BâtonTaux de spin typique
Fer 54 500 à 5 500 rpm
Fer 76 000 à 7 500 rpm
Fer 98 000 à 10 000 rpm
Cocheur d'approche8 500 à 10 500 rpm
Cocheur de sable8 500 à 10 500 rpm
Cocheur d'allée haute (lob)9 000 à 11 000+ rpm

Un piège important: le taux de spin seul ne garantit pas que la balle s'arrête. Un coup à 10 000 rpm qui arrive avec une trajectoire basse et plate ne va pas checker comme le même taux de spin le ferait avec une descente abrupte et haute. L'angle d'atterrissage et le taux de spin travaillent ensemble, un gros chiffre au moniteur de lancement avec une trajectoire plate n'est pas le même coup que ce que frappent les joueurs de tour, même si l'écran de spin a l'air identique.

Pourquoi le même swing réagit différemment selon le vert

Tout ce qui précède suppose que la balle atterrit vraiment sur une surface qui laisse le spin faire son travail, et ce n'est pas garanti. Les verts fermes récompensent, et exigent souvent, un coup bien spinné ou une trajectoire plus haute pour tenir; un coup à bas spin sur un vert ferme va relâcher et rouler bien au-delà du trou. Les verts mous sont beaucoup plus pardonnants, ils vont tenir presque n'importe quel coup, même ceux avec un spin médiocre, simplement parce que la surface elle-même absorbe l'énergie de la balle.

Les surintendants de terrain mesurent vraiment ça: l'outil TruFirm de l'USGA mesure la fermeté d'un vert par combien une tête pondérée déforme la surface à l'impact, et la recherche en gazon sur plus de 2000 échantillons de 53 terrains a trouvé que la fermeté est directement liée à la quantité d'humidité dans le vert, les verts plus mouillés sont des verts plus mous, presque sans exception. En pratique, ça veut dire que le même coup de wedge exact doit changer selon les conditions: sur un vert ferme et sec, tu peux te fier à ton spin et attaquer le drapeau; sur un vert mou et mouillé après la pluie, un bas taux de spin compte beaucoup moins, et même un contact médiocre va probablement tenir.

Comment enlever du spin (le bump-and-run)

Parfois l'objectif est l'inverse: moins de spin, plus de roulement, surtout près d'un vert ferme ou à partir d'un lie serré où un coup haut et spinné est plus risqué que ça n'en vaut la peine. Le mécanisme est la même relation de spin loft, juste inversée.

Le chip "one hop and stop"

C'est la version chip de tout ce qui précède, en maximisant délibérément le spin loft à basse vitesse: un wedge lofté à bas bounce, une position de balle qui te permet de frapper vers le bas dessus, le poids sur ton pied avant, et un relâchement complet du pli des poignets à travers l'impact plutôt que de le retenir. Le bord d'attaque doit glisser proprement sous la balle, sur la même ligne que prendrait le divot sur un plein élan, pour que le contact soit assez net pour spinner du tout.

Le piège à connaître: sur un chip court, la vitesse de balle est basse peu importe à quel point tu la frappes bien, donc les chiffres de spin impliqués sont naturellement plus petits que sur un plein coup de wedge. Ce qui fait vraiment qu'un chip checke et s'arrête, ce n'est pas de chasser un gros chiffre de rpm, c'est la combinaison d'un contact net (voir la section sur les rainures et l'humidité plus haut, parce que ça compte tout autant ici) et d'un angle d'atterrissage assez abrupt. Un contact médiocre avec une face mouillée ou sale va produire un chip "flyer" qui saute et roule peu importe à quel point ton relâchement de poignets est techniquement correct.

Comment utiliser ça concrètement à ta prochaine séance

Commence par éliminer l'équipement comme cause: essuie tes rainures entre chaque coup pendant une séance complète et vois à quel point tes coups de wedge normaux changent, la plupart des golfeurs sont surpris. Ensuite, frappe quelques coups de wedge en essayant spécifiquement d'augmenter le spin loft (contact plus descendant, plus de loft) et quelques-uns en essayant spécifiquement de le diminuer (contact plus plat, moins de loft, balle reculée), pour sentir la différence sur demande plutôt que de l'obtenir par accident. Si tu as accès à un moniteur de lancement, compare tes chiffres de spin au tableau ci-dessus; si tu es bien en dessous de la plage pour ton bâton avec un équipement propre et sec, c'est le swing (pas les rainures) qu'il faut regarder ensuite.

Sources: recherche TrackMan sur le spin loft, moyennes de tour et standards Optimizer (trackman.com/blog/spin-loft); tests de spin rainures propres versus sales de Golf Digest; tests de spin rainures sales d'Andrew Rice; règle USGA de 2010 sur la forme des rainures et recherche USGA TruFirm sur la fermeté des verts; tests de spin sec versus mouillé (55° de loft); tests au robot sur les taux de spin des couvertures de balle uréthane versus surlyn.

Vidéo recommandée

Max Out Your Wedge Spin by Understanding Spin Loft | Titleist Tips

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